他同時分享了對於阿薩斯、凱莉根等英雄外觀模組的設計,研發團隊開放美術設計師創意發想,像是讓凱莉根不僅有刀鋒女王的造型,甚至可以有惡魔版與天使版造型,還有像是為什麼最後英文取名為《Heroes of The Storm》、遊戲未來希望加入公會與戰隊系統等眾多想法。
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《暴雪英霸》製作總監暨副總裁 Chris Sigaty
《暴雪英霸》開放試玩體驗遊戲內容
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真的有彩虹小馬!?
此次體驗的遊戲角色屬於難度容易、許多《魔獸》系列玩家熟悉的大德魯伊瑪法理恩‧怒風,牠可以使用像是星火術來攻擊、還可以趁對手靠近我方砲塔時將其綁住、牽制行動,更可以進行單人補血與升級後在一定範圍內讓隊友回血的功能,對於戰況危急時,可以適時拯救隊友,一開始可以從三種技能中選擇想要的技能,隨著進攻、角色等級不斷的提升,玩家也會在畫面左下方接受到選擇新技能或升級技能的選擇,只要點選後就立刻實行,不會干擾到在戰場上的動作。
由於對手的 AI 是非常簡單..所以一路上與隊友搭配進攻也頗為順利,在 20 分鐘內打完,就獲得了勝利。
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其實現場初步觀察不少玩家會嘗試體驗迪亞布羅的英雄能力
問:您強調團隊合作方式指的是什麼意思?
遊戲讓玩家操控英雄,以團隊為主來一起打仗、賺經驗值,而非強調個人,這樣可以為英雄帶來較大空間。如果我們遊戲是強調個別角色的表現,那可能就會要強調 DPS 之類。
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強調團隊合作
Chris Sigaty:我們還沒有上市時間的數字。我們並不是強調英雄角色的數目,不是一昧想要創造很多英雄,而是希望打造特殊、具有特色的英雄,想像這個要做什麼樣的英雄。我們所強調的是英雄的深度而非廣度。雖然目前只開放了八個角色,但其實至少我們還有十個角色在內部進行測試。
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結合旗下遊戲系列角色作為英雄
問:那未來遊戲上市時,會不斷地推出更多英雄?
Chris Sigaty:我們會隨著時間推出更多英雄,但並沒有說要多頻繁就推出多少英雄。我們希望我們所打造的英雄是要夠大、夠史詩及夠有深度的英雄。
Chris Sigaty:誠懇地說,這個問題的答案我不知道。
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強調要把遊戲做到最好,自己很想玩。
問:目前進行遊戲是十個玩家一遊戲成局,是否會開放玩家對 AI 或者不滿十人就可以開始一局?
Chris Sigaty:目前我們針對遊戲設計是五對五,我們希望加入多元元素、戰場元素等。其實內部有共識,以後會有五個玩家對電腦的模式,但還未宣布。而之後還有很多模式在討論,可能上市會有三對三等,但這些還言之過早。
問:這款遊戲是採免費制遊戲模式,那遊戲的獲利模式為何?
問:英雄能力要利用購買才能解開?同一個英雄玩很久的玩家跟剛玩的能力會不一樣?
Chris Sigaty:對,玩的時間會讓角色解鎖東西更多,但這是給你更多選擇,而非讓你強度更強。
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吉姆雷諾呼叫空中支援!?
問:要如何調整英雄的平衡?
Chris Sigaty:這是好問題,平衡性一直是這種遊戲的挑戰。像目前「牛頭大老」英雄有特殊能力,他可以在每個地圖跳來跳去,還跳下去拿材料,也許在某個地圖的採集就會變得比較強勢,我們還在思考是否要依照地圖限制能力,還是怎麼樣調整。
問:會不會以後再每個英雄在某地圖有某技能?在另一個沒有?這樣會不會很複雜?
Chris Sigaty:本身英雄調整平衡就很複雜。如果英雄技能特別強,我們會去調整那能力,而如果玩家對某英雄反應不好,我們要去做研究。但如果是這能力在某地圖有一點優勢也可能就不會去調整。
問:很多英雄角色有自己故事,例如凱莉根跟吉姆雷諾,會不會讓他們組隊或敵對時能夠產生合體技或什麼有趣的技能發生?
Chris Sigaty:目前遊戲在設計上,沒有針對 A+B 角色而有組合能力。但這是個好主意,我們其實有討論過。
目前遊戲有做到的是,當此英雄與另一個英雄間本身是有其故事性的,那當兩英雄第一次對話會基於遊戲背景來表現。例如如果凱莉根被吉姆雷諾打到,我們就會來做有趣的梗。
問:遊戲命名一直改變,為什麼最後決定使用《Heroes of The Storm》這個名字?
Chris Sigaty:主要原因是名字可以精準描述這個遊戲在做什麼。當初所謂「Allstar」本來是要表達遊戲是取自於Blizzard 的各大遊戲英雄,但其實我們發現《Heroes of The Storm》才能代表所謂暴雪的英雄,因為「Storm」就蘊含著暴風雪的想法。
問:在設計這款遊戲時,遇到挑戰為何?
嗯...剛剛這是比較無聊的答案(笑),但我有另一個比較有趣的答案。其實挑戰來自於遊戲設計本身,我們設計遊戲時有很多想法,希望對 AOS 類型的遊戲帶來新內容與挑戰,但如何能夠把 Blizzard 對 AOS 設計想法放入遊戲,又不會得罪對 AOS 類型熟悉的玩家,並且讓這些玩家覺得很棒,這是很大的挑戰。或許有的玩家說,不可以在這個類型的遊戲上做這種系統,那我們會評估玩家講的,要來反應調整,但又想保有我們自己思考。
問:請問英雄外觀會用什麼方式呈現?當同一角色到不同階段會有不同外觀嗎?每個不同外觀會不會能力有所變化?
Chris Sigaty:像是阿薩斯王子有羅德隆王子造型還有拿著雙之哀傷變成巫妖王的造型,我們在設計造型時有時都有其角色深層故事在背後,希望藉由造型,讓玩家可以更了解角色一點。
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還是王子時的模樣...
問:那是不是所有英雄都和故事有關?
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巫瑟
我們很想看看藝術家的能耐,所以嚴肅面來說,英雄會有以故事出發的造型,但偶爾以幽默角度出發設計造型也無妨,這樣的呈現也不錯。
至於前面問到能力部分,目前所有造型都是外觀變化。我們是有試過能力變化,像是嘗試史詩級角色有點能力變化,但截至目前為止還沒有打算這樣實裝。
問:可以談談知名角色造型設計,像凱莉根跟迪亞布羅?
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卡布羅造型
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凱莉根的惡魔(魅魔?)造型
問:那能力會影響外觀變化嗎?
Chris Sigaty:基本上能力不會影響角色外觀,能力和遊戲關係是,當玩家玩更多就可以解鎖更多能力。而玩家在加入每一局前,會在遊戲一開始選好能力天賦。
問:可以問一下角色等級是怎麼設計呢?
Chris Sigaty:目前玩家玩得越多,經驗越多,就可以解開更多能力。至於等級部分目前研發團隊還在討論,所以目前不會溝通這方面的消息。
問:那玩家要如何拿到座騎?
Chris Sigaty:我們還在規劃細節,有的用遊戲中的虛擬金幣,有的可能用現金,有的則是兩者都可。
所有英雄都會有起始座騎,只要得到一英雄就有起始座騎,至於剛剛提到過解鎖英雄的能力中,有一項就是座騎速度。
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泰瑞爾衝啊!
問:那會有英雄與座騎之間綁定關係?例如哪個座騎只有哪個英雄能坐?
問:遊戲會有公會、家族系統?
問:那遊戲會推廣成為電競比賽之一嗎?
Chris Sigaty:我們目前焦點不在這。電競不是不能做,只是這應該是由玩家來決定的問題。我們是想做出好玩的遊戲,而不是競技為主的遊戲。
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