製作《龍族》與《夢幻龍族》的開發者們自立門戶創立 East Interactive,最近公開新作 MMORPG《Elforest》

  《Elforest》取材中國四大小說之一的《西遊記》,將背景變更為西洋,但遊戲強調的並非最近 MMORPG 流行的動作與豐富遊戲內容,而是玩家自身扮演的角色,遊戲中的變身與怪物卡系統令玩家能夠按照自身意志來進行遊戲。

  遊戲同時支援鎖定與非鎖定式的操作方式,玩家只需按照本身意願選擇即可,但創造這些功能的理由是什麼呢?以下是對 East Interactive 林相宇開發理事的採訪報導。

  • East Interactive 林相宇開發理事

「精實 RPG 的基本玩法。」

首先請先說明《Elforest》的特點。

林相宇開發理事:《Elforest》取材自中國四大小說之一的西遊記,最大的特點就是角色可變身為怪物的「變身系統」。在西遊記中孫悟空有 108 變,而豬八戒有 72 變、沙悟淨則只有 36 變,所以孫悟空不管怎麼樣都能打贏兩人。

(註:原著孫悟空學的是地煞七十二變,豬八戒學的是天罡三十六變,沙悟淨則是沒提到。)

但這不是因為孫悟空強,而是他可以變身的數目較多,所以面對敵人時有較多策略可以選。就我個人來說,我覺得非力量型的策略數多可以佔有比較大的優勢,而且公司內部也認為,由於我們遊戲是取材西遊記,因此沒有任何系統能夠比變身系統更加表現出遊戲的特色。

決定好核心遊戲內容是變身後,接下來就是思考該如何運用這點,我們想的不是在手機上用影片播放出賈伯斯的身影,而是我們能用影片做出什麼。

所以《Elforest》會以何種方式變身?

透過變身可以擴大玩家角色的範圍,在正式開發前我們有思考過為什麼玩家漸漸不玩 MMORPG 了,原因我想可能是 RPG 最主要的角色扮演要素漸漸失去它的吸引力。

比如玩家在遊戲中可能會想玩其他的職業,但換職業會浪費培養目前人物所花的時間與努力,而換練新角色又會產生無形壓力,所以常常最後玩家還是只玩原本培養的角色。

我覺得何種屬性或職業一定要做什麼事情或屬性生剋會讓遊戲產生侷限性,所以雖然有遊戲讓玩家選擇提升自己需要的能力來降低這種侷限性,但最後也是固定在計算最高 DPS 跟哪種數值最坦。

而我們希望能夠突破這些侷限性,讓玩家能扮演的角色能夠跟玩家的數量一樣豐富。

變身能夠擴大角色扮演的範圍這點能夠理解,但變身到底如何擴大角色的範圍?

遊戲中一定會有遊戲內容解釋為什麼要出城打怪或蒐集道具,這基本上是為了提升等級或是要進行下一階段的任務,玩家很快就會忘記劇情與怪物。但站在他們的立場去想,我會希望自己能夠被理解,甚至能夠被留在記憶當中,所以讓玩家能夠變身成怪物來進行遊戲。

在《Elforest》裡打怪時,有一定機率掉落該怪物的卡片,裝備卡片除了可以提高攻擊力跟戰鬥力之外,還可以組合同等級的卡片提高卡片的功能。

將王怪卡強化到神級就能變身成該怪物進行遊戲,所以在《Elforest》裡的 NPC 或魔王不再只是一抹很淡的印象,解任務時玩家可以令自己變成 NPC 或王怪來進行遊戲。

如果王怪從山坡上跳下來,那玩家變身成該怪物也就可以知道為什麼他要從山坡上跳下來,不過玩家要是對王怪的後述故事沒興趣也是可以只跟著劇情玩。

光靠變身擴大角色範圍好像還是有點不夠

卡片並不只有提高能力值或用變身體驗故事而已,部分怪物卡還有額外的功能。

任何人都能強化道具,但擁有工匠卡的角色可以額外進行更高的強化,而公會也只有擁有卡片的玩家才能創建,但必須捨棄裝備對戰鬥有利的卡片。

就好像《天堂》的王族基本能力很弱,但卻一定要有他才能創立血盟,就算是同職業的玩家,大家也都有額外不同的能力。

變身除了可以讓玩家變成其他角色戰鬥外,還可以像在格鬥遊戲裡以技能型式亂入幫助隊友一樣使用,所以玩家也可以變身成自身擁有的怪物創出屬於自己的連擊。

遊戲追求的好像與最近遊戲主打的動作性不同。

前面有說過我們曾思考過為什麼人們漸漸不玩 MMORPG,答案是大家要的是最 RPG 最基本的「扮演」,即便是到現在我們也在思考何謂 MMORPG,或許思考的是製作 MMORPG 的人,而給答案的是市場大眾。

最近常聽到 MMORPG 已經漸漸淡出市場,或是現在主流是手機遊戲,但我個人覺得類型無罪,關鍵在如何解釋與表現。

當然我也覺得動作在遊戲中佔有不小的比重,所以在能夠滿足玩家的情況下會盡量維持動作性。

專為男女老少設計的鎖定式與非鎖定式遊戲

什麼是同時支援鎖定式與非鎖定式

就是字面上的意思啊,鎖定式戰鬥是瞄準敵人攻擊,非鎖定式則不加以選擇直接攻擊或躲避敵人的傷害,兩種模式可用快捷鍵切換使用,玩家可擇一進行遊戲。

聽了還是覺得無法想像

鎖定式可以正確計算自身所受傷害與對對方造成的傷害,而非鎖定式則有許多變數,經常會攻擊到不是原本想攻擊的對象,所以在開發過程中其實碰到不少阻礙。

由於必須觀察敵人位置與行動才能攻擊,所以特效過於華麗會對非鎖定玩家不利;而非鎖定式雖可左右閃躲對方的攻擊,但鎖定式則必會受到對方的傷害,在各種部分都必須兼顧兩方平衡。

非鎖定式與鎖定式在企劃與開發上都是截然不同的方式,且玩家的喜好也各不相同,所以在統一意見上相當困難,結果最後乾脆先分成兩組製作,再進行平衡調整。

看起來開發很困難,為什麼一定要選這種方式?

一開始內部開發團隊連鎖定式都無法做,相當不諒解為什麼一定要做兩種,而我其實自己也很煩惱。

但選擇較難的開發方式的理由是因為我已親身體驗過,在 20 多歲的時候正盛行《星海爭霸》與《飛飛》等控制技巧相當重要的遊戲,但上了年紀漸漸無法贏過年紀小的人,因為身體跟不上繁複的操作與對方的反應速度。我以前完全不覺得鎖定式遊戲好玩,但有一天突然覺得要是可以鎖定怪物的話就好了。

於是產生了男女老少都能同樂的想法,所以最後就選擇採取鎖定式與非鎖定式兩種方法交替使用。

但兩種操作方式要在同一款遊戲上毫無違和地具現出來相當不容易,本來預計 2014 年要上市,但到底能不能趕在那之前做出來很不好說。

西方背景的《西遊記》- 大眾性與差異化的抉擇

遊戲背景是《西遊記》,就跟許多遊戲取材《三國志》一樣,因為太常出現所以很容易讓人感到煩膩。
老實說我覺得在中國與東南亞地區能夠得到比韓國還好的成績,所以也思考了一些當地國家喜歡的故事,我們發現符合這個條件的是《西遊記》。
但《西遊記》在亞洲地區過於常見,很難找到對故事有興趣的人,畢竟大家都知是道唐三藏與孫悟空一行人克服重重困難前往西天取經的故事。

所以要是不重新詮釋就無法引起大家的興趣,因此我們將舞台改為西方背景,這跟最近放映的《Super Star K》類似,一開始都是唱得好比較重要,最後技巧漸漸不能引起大家的共鳴,大家轉為關注誰較能重新詮釋。

現在所有的類型與計畫都沒什麼新奇的東西,所以不是要把原本就有的東西給人家看,而是移花接木重新詮釋新的東西。就算是西遊記,在許榮筆下的《飛吧!觔斗雲》也因重新詮釋而展現出截然不同的樂趣。

請簡略說明故事內容。

基本故事設定跟西遊記差不多,從歐洲的假想國度「隆」前往東方尋找聖杯,想破壞聖杯的拉斐爾獅子會與想使用的隆獅子會產生對立,雙方為了聖杯互相牽制,但在尋找過程的同時也遭到惡魔軍團的阻礙。
西遊記》的世界觀揉合佛道兩教,而《Elforest》的故事則比較接近基督教世界觀,宗教雖然在一定程度上是個敏感話題,但也因此是個很具吸引力的素材。
  • 遊戲故事的基本構造被整理起來貼在辦公室牆上

聽說撰寫《白狼們》的尹賢勝作家也一同製作遊戲,請問網羅專業作家的理由是什麼?

之前開發《龍族》的時候就覺得要與專業作家合作才能得到好的故事,尤其這次遊戲在有原著的情況下,刻畫兩組織糾葛的故事必須相當嚴謹,所以才需要專業作家。

在眾多作家當中,我們最屬意寫《白狼們》的尹賢勝作家,選擇他是因為,他在處理故事上相當優秀,一開始主角們會碰上許多事件與各色人物,之後又一一解開負責的事件與關係,而且我覺得多線故事同時進行很適合我們的遊戲。

與尹賢勝作家合作大概有三年,這段時間大概寫了十本書,但為了與遊戲一同推出,並未公開,所以有人開始傳說尹作家是不是過世了。現在小說與遊戲公開了,我想死亡謠言也會一同煙消雲散。

尹作家執筆的小說一開始是描寫孫悟空的強大,第三第四集後與聖杯有關的兩集團所帶來的紛擾漸漸浮出檯面。小說大部分的內容是描寫孫悟空保護聖杯的情節,遊戲中雖然也有孫悟空的故事,但也有很大一部分是描寫欲破壞聖杯的組織的情節。

  • 尹賢勝作家執筆的小說,即將上市

故事、內容、操作在各方面都是挑戰

就是阿,一開始根本沒想到,但為了重新詮釋 MMORPG 結果就變成這樣了,不過我覺得遊戲要做得好才能自由去做,要不然很容易淪為一款不上不下的遊戲。

開發期間的困難點有什麼?

這故事應該會讓人有點驚訝,大家都知道孫悟空的武器是如意棒,但製作使用這根棒子的動作還蠻難的,棒類武器的動作種類不多,特效與移動很難做得華麗,所以很多人覺得該捨棄如意棒改用刀或劍,不過最後還是讓他用如意棒。

手機遊戲也在開發當中,兩款遊戲有關連性嗎?

MMORPG 從唐三藏拯救受罰於如來佛祖的孫悟空後的冒險開始,手機遊戲則是從受罰前在天宮、龍宮與幾大洲間往來引起的騷動開始。

手機遊戲的操作比較難,所以採用回合式戰鬥,而手機遊戲跟線上遊戲要連動在一起也不容易,不過在手機中獲得的卡片以後或許可以分享到線上遊戲上使用。

以後的日程是?

目標明年底封測,而公測基本上很接近正式營運,所以還在考慮遊戲市場與遊戲性的方向。

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